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논문제목인터넷 개인방송 인기 채널 연구:트위치 TV를 중심으로
영문A Study on the Popular Channel of Internet Personal Broadcasting:Focus on Twitch TV
저자이영신,이재익첨부파일
초록
본 논문은 인터넷 개인 방송 트위치 TV의 인기 채널 연구이다. 연구내용과 방법은 다음과 같다. 연구내용은 콘텐츠, 장르, 접속자 수, 노출 빈도 등이며 이의 조사ㆍ분석을 통하여 향후의 인터넷 개인 방송 연구의 기초자료로 활용하고 후속연구의 방향을 제시하는데 있다. 연구방법으로는 트위치 TV 플랫폼을 이용해 2019년 4월 12일 부터 5월 12일 까지 매주 금, 토, 일요일 오후 9시부터 오전 0시까지 PC와 스마트폰을 통하여 관찰과 조사가 이루어졌다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫 째, 국내·외 트위치 TV 인기 채널의 대표적 인기 콘텐츠는 게임(League of Legends) 으로, 장르는 MOBA(aos)로 파악되었다. 둘 째, 관찰기간 진행된 e스포츠의 영향력은 국내·외 트위치 TV 인기 채널의 콘텐츠 및 시청자 수에 영향을 끼친 것으로 파악된다. 셋 째, 연구기간과 표본 수, 관찰시점과 국내외 시청자의 시차적 문제 등은 본 연구의 한계점으로 후속 연구 시 개선노력이 필요하다.   This paper is a study of popular channel of internet personal broadcast, Twitch TV. The contents of the research are its contents, genre, connection number, exposure frequency, and through its investigation and analyzation, use them as basic data for future research of internet personal broadcast and signpost follow-up research direction. This observation∙investigation analyzation research, by using Twitch TV platform, has conducted on every Friday, Saturday and Sunday on 21:00 to 00:00, from 12th April 2019 to 12th May 2019, by PC and smart phone and the results and contents of this study are as follows. First, The most representative popular contents of popular Twitch TV channels in South Korea and globally were found to be a game(League of Legends) which is MOBA(aos) genre. Second, the influence of e-sports over the observation period were found to be in affect on the contents and viewer numbers of popular channels in domestic and abroad. Third, improvement efforts are needed in follow-up studies, about the research period, number of samples, observating time and the issue of time difference on domestic and international viewers are the limits of this research.